Clash Royale: changements d'équilibre 2020

Clash Royale A écrit:

Ces changements seront mis en ligne le mercredi 9 décembre! Il s'agit d'un ensemble plus important de changements d'équilibre que d'habitude, car nous changeons la façon dont nous équilibrons les cartes en 2021 dans Clash Royale. Vous pouvez en savoir plus à ce sujet à la fin de cet article.

X-ARC

RETRAIT

  • Vie: Réduit 40sec> 30sec
  • Vitesse de frappe: Plus lent 0.25 s> 0.3 s
  • Dommage: + 30%
  • Points de dommage: -4%

X-Bow a été l'une des cartes les plus polarisantes de tous les temps. Nous voulions le retravailler pour qu'il devienne une menace mortelle, mais pour réduire sa puissance en tant que bâtiment défensif. Maintenant, l'attaque du X-Bow est plus puissante que jamais, capable de détruire les ennemis avec moins de coups! Mais en contrepartie, le X-Bow est plus fragile et ne reste pas dans l'arène presque aussi longtemps.

GARDES

  • Vitesse de frappe: + 10% (1.1 s> 1.0 s)
  • Points de dommage: -32% (identique aux squelettes)

Hit Cette modification mineure ramène les gardes aux mêmes points de vie et vitesse d'attaque que les squelettes pour plus de cohérence. Cela se traduit par un buff DPS significatif pour les petits gars avec un compromis Hitpoint qui n'aura pas d'impact sur ses interactions les plus courantes.

HUT BARBARE

  • Points de dommage: -22%

À l'époque où nous avons réduit tous les points de vie des géniteurs après une méta lourde de géniteurs, Barb Hut était plus faible et donc moins nerf que les autres.

Le résultat - c'est maintenant le plus fort! Il obtient maintenant un nerf Hitpoints, donc ce n'est pas une défense aussi efficace en soi.

CIMETIÈRE

  • Heure d'apparition initiale du squelette: Retardé de 10% (2sec> 2.2sec)

Il en résulte 1 squelette de moins engendré.

Graveyard est trop fort depuis trop longtemps. Sa capacité à être placé au sommet des tours le rend extrêmement cohérent pour infliger des dégâts. Nous retardons le temps nécessaire à l'apparition du premier squelette, ce qui permet des réactions défensives plus rapides et entraîne également l'apparition d'un total de squelettes en moins.

GOBLIN GÉANT

  • Vitesse de frappe: Plus rapide 1.7sec> 1.5sec

Nous accélérons les attaques du Gobelin Giant, il est donc vraiment une menace lorsqu'il se connecte à un bâtiment!

ESPRIT DE GUÉRISON

  • Dommage: -59%

Heal Spirit est très répandu car il est tout aussi efficace que Ice Spirit pour contrer des cartes comme Skeleton Army.

Utilisé défensivement avec une tour, il peut être un contre efficace contre Goblin Gang en raison de ses dégâts d'éclaboussures.

Heal Spirit n'est pas une âme combative, nous réduisons donc ses dégâts de manière significative. Zap + Heal Spirit ne tue pas non plus une horde de sbires.

PÊCHEUR

  • Points de vie -10%

L'effet de traction du pêcheur est très puissant et nous ne voulons donc pas nuire à sa fonction principale. La popularité du pêcheur dans la méta est en partie due au fait qu'il fonctionne bien comme mini-char, nous réduisons donc ses points de vie pour le rendre plus fragile face aux autres mini-chars.

SORCIÈRE

  • Apparition initiale plus rapide du squelette: 3.5 s à> 1 s

La sorcière a du mal à trouver de la valeur à son coût de 5 élixir de manière constante. Laisser les premiers squelettes apparaître plus rapidement fournit un cas d'utilisation plus clair (blocage quasi instantané). Elle devrait exister dans la méta pour contrer les decks PEKKA, qui pourraient revenir à la proéminence avec les nerfs de Fisherman et Heal Spirit.

ÉLECTRO MAGICIEN

  • Dommage: -2.5%

Correction de quelques erreurs d'arrondi, en plus du fait que le dernier nerf a à peine poussé les statistiques ...

Cela change quelques petites incohérences d'interaction à travers les niveaux, comme rendre l'attaque Zap + 1 d'entrée insuffisante pour détruire les deux archers.

BARIL SQUELETTE

  • Points de dommage: -19%

Mêmes points de vie que Skeleton Dragons / Magic Archer / Zappies - 440.

En raison de sa capacité à se connecter presque toujours à une tour de la couronne, Skeleton Barrel est actuellement très populaire à mi-échelle pour ce qui est censé être une carte de niche.

BATS

  • Premier coup: Plus rapide + 0.2 s

Il y a quelques mois, les chauves-souris ont vu leur vitesse de frappe et leur premier coup ralenti de 0.2 seconde, ce qui a fini par être un nerf plus important que prévu, nous renvoyons donc certaines des statistiques nerf.

ÉVOLUTION DU BILAN EN 2021

Après la saison 18, nous sommes arrêter les changements de solde mensuels.

Nous allons plutôt regrouper les changements d'équilibre avec les mises à jour majeures du contenu, ce qui entraînera des changements plus importants et plus percutants.

Cela ne signifie pas que nous arrêtons l'équilibrage des cartes. Nous allons toujours équilibrer les cartes si nécessaire, elles ne seront tout simplement pas liées à un changement de saison mensuel.

POURQUOI?

En raison de la façon dont la progression fonctionne dans Clash Royale, elle peut être potentiellement dévastatrice pour un deck si une carte que vous avez maximisée est nerfée. La plupart des joueurs n'ont pas de carte de remplacement correctement nivelée et cela ne fait pas du bien! Cela peut prendre encore quelques mois pour avoir un remplacement 1v1 prêt, ce qui n'est pas génial.

Le nerf de votre carte préférée a souvent un effet négatif et, dans certains cas, peut vous empêcher de vouloir jouer complètement.

Que faisons-nous pour résoudre ce problème?

Nous prévoyons que notre première mise à jour de 2021 comportera une refonte de la progression, ce qui facilitera plus que jamais la mise à niveau de vos cartes et decks.

Mais jusque-là, nous voulions changer la façon dont nous équilibrons pour rendre la période entre maintenant et la nouvelle mise à jour aussi agréable que possible! 

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