Guide de construction de base TH9 ultime

Guide de construction de la base TH9

Vous avez toujours voulu apprendre la construction de base TH9 ? Vous vouliez être le MEILLEUR constructeur de base TH9 de votre clan ? Arrêtez ces ennuyeuses attaques de Zap Dragons et Mass Witches sur votre base ? Eh bien, alors ce guide est exactement pour VOUS.

Dans ce blog, nous allons plonger en profondeur dans tous les aspects de la construction de base au TH9. Les constructeurs qui ont écrit ce guide ont été crédités en bas avec leur identifiant discord. Nous avons également partagé un lien de serveur Discord pour rejoindre le Serveur du bâtiment de base. C'est le meilleur endroit pour apprendre Base Building.

Alors allons-y directement.

1- Les bases du bâtiment de base TH9

Compartiments 1.1

Les compartiments réguliers ("comps" en abrégé) sont très importants, car ils vous permettent de rendre les bâtiments impraticables pour la reine, sans gaspiller trop de murs. Les compositions les plus courantes et les plus utiles sont celles ci-dessous.

10 × 5/9 × 5
Comp 9x5 et 15x5
9 × 9 / 10 × 10
composition 9x9
composition 10x10

10×10 sont utilisés pour minimiser QQ (QuadQuake) dans une base TH9, car il est assez difficile de les ouvrir avec un QQ. 9 × 9 sont plus faciles à ouvrir car vous avez besoin d'un placement QQ moins précis. 

J'ai utilisé des couleurs dans les exemples suivants pour vous montrer comment les compositions 9×9 classiques rendent les bâtiments inaccessibles :

  1. Les deux bâtiments marqués d'un X rouge ne sont pas accessibles depuis la zone marquée en rouge. 
  1. Ces deux défenses marquées en bleu ne peuvent pas être atteintes depuis la zone marquée en bleu. 
  1. Le X-Bow jaune n'est pas accessible depuis toute la zone jaune.

Gardez toujours à l'esprit que la reine peut tirer 5 tuiles en ligne droite. Alors gardez les défenses importantes impraticables pour elle avec une bonne utilisation des comps 9 × 9 / 10 × 10 / 9 × 5 / 10 × 5.

Tous offrent également une possibilité de marche depuis l'intérieur des compositions, de sorte que cette composition CC donne accès à tous les bâtiments environnants.

Cette composition 9 × 5 marquée en rouge donne accès à tous les bâtiments marqués d'un X rouge.

Faites toujours attention à la valeur qui peut être atteinte depuis l'intérieur des compositions !



Walkability

Avez-vous des problèmes de marche? Voici une image de la composition complète nécessaire pour rendre une défense 3 × 3 impraticable : 

Walkability

Bien sûr, cela ne semble pas très pratique lors de la construction, mais il existe une astuce simple pour s'assurer que quelque chose est infranchissable :

Le X-Bow devrait être impraticable, nous plaçons donc tout type de bâtiment 3 × 3 avec un espace de 1 tuile devant le X-Bow. Ensuite, nous dessinons une ligne de murs.

Maintenant, nous plaçons 3 murs en diagonale en commençant par le coin du X-Bow.

Nous éloignons le mur suivant du X-Bow, c'est très important car sinon le X-Bow serait praticable.

Nous remuons les murs restants jusqu'à ce qu'ils se connectent aux autres murs.

Faites cela des deux côtés et vous obtenez une maquette qui rend le X-Bow impossible à marcher par le bas. 

Gardez à l'esprit que les tremblements ne sont généralement pas aussi efficaces à Th9 que les boîtes classiques, ce n'était qu'un exemple pour vous montrer comment vérifier si un bâtiment est accessible à pied. Mais vous pouvez également utiliser cette technique pour les compositions de boîtes, supprimez simplement les mouvements après.


Utilisation de 5x5 dans une base TH9


Par exemple, vous pouvez utiliser cette astuce pour créer une bonne utilisation 5 × 5. Ce concept rend le X-Bow impraticable du bas vers l'extérieur mais aussi de l'intérieur de la composition 5×5 :

Depuis que j'ai déjà commencé à parler de 5 × 5 compositions, je vais maintenant expliquer en détail l'utilisation principale. Les compositions 5 × 5 sont un excellent moyen de diviser les valeurs, de rendre le wallbreak plus difficile ou les deux ; ils sont également très chers, alors n'en utilisez pas trop. Vous manquerez de murs et aurez une base trop compacte.
Cette configuration ci-dessous donne tellement de valeur pour un Qc/Sui/Ks. Comme vous pouvez atteindre 2 AD + 1 X-Bow à partir d'une comp.

Mais maintenant, la composition 5 × 5 rend l'AD impraticable. En conséquence, il fournit une répartition de valeur naturelle et des forces à une rupture de mur à double couche pour la même valeur.

Comme je l'ai déjà dit, les compositions 5 × 5 sont un excellent moyen de rendre le wallbreak plus difficile.
Habituellement, les gens peuvent wallbreaker directement comme ceci (flèche ci-dessous), ce qui donnerait accès aux deux X-Bows.

Ruptures de mur de jonction

Si vous placez un comp 5 × 5 directement dans cette position. Cela empêchera l'attaquant d'obtenir une valeur facile avec un WB.

     Maintenant, l'attaquant a besoin d'un wallbreak à 3 couches pour obtenir les deux X-Bows. Puisqu'ils sont impraticables depuis l'intérieur du 5×5.

         L'attaquant peut également WB près du 5 × 5 après avoir détruit le stockage. Cela nécessite un WB de moins, mais signifie également que vous n'obtiendrez pas l'autre X-Bow.

1.2 Douves

Outre les comps, les douves sont utiles pour rendre plus difficile l'utilisation d'entrées spécifiques pour l'attaquant. Les fossés doivent généralement être incassables, de sorte que l'attaquant doit le contourner. Mais cela dépend toujours de la base. Certaines personnes ont par exemple des fossés cassables, mais ils appâtent cela avec de petites bombes/ressorts pour tuer les WB, ce qui le rend un peu plus difficile. Les WB sont un peu bizarres, donc je recommande toujours de tester si un fossé peut être WBroken.

En règle générale 14 tuiles dans une ligner et 17 dans un fossé courbe sont les longueurs minimales qui peuvent être WBroken. Cependant, cela dépend de nombreux facteurs (prochaine maquette fermée, emplacement des bâtiments, longueur des murs, etc.). Sachez que ces chiffres peuvent changer en raison de ces facteurs.

Voici quelques exemples: 

Douves

Le fossé de base peut varier en longueur, mais il est toujours à 3 tuiles des murs. Cela rend les bâtiments à l'intérieur (canon, AD, WT) inaccessibles depuis l'extérieur des douves. 

Douves 2
Douves 3

Les 2 douves les plus courantes pour les AD d'angle. Cela rend l'AD très difficile à charger; l'AD peut éventuellement couvrir les entrées QC. Gardez à l'esprit que les canons, etc. ne sont que du remplissage, vous pouvez donc bien sûr modifier cette configuration.

    Il n'y a pas beaucoup de bonnes façons d'utiliser une Deadzone (Dz) à 2 tuiles. Mais c'est l'un d'entre eux, vous avez essentiellement les deux canons accessibles à pied, mais pas l'AD. L'AD peut tirer sur les guérisseurs si quelqu'un y charge. Vous pouvez également utiliser un X-Bow à la place.

1.3 Utilisation des zones mortes (Dz) dans une embase TH9

Les zones mortes sont des compositions sans bâtiments, ce qui en fait un très bon moyen de séparer la valeur. Il est également vrai que Dz ne peut pas être ciblé par un WB (la plupart du temps). Ce qui en fait un outil merveilleux pour de nombreuses constructions. 

Il existe 3 types différents de Dz utiles.

  1. Les 1 tuile zone morte peut rendre les bâtiments derrière lui impraticables si vous avez un espace de 2 tuiles entre les murs et le bâtiment. Un Dz de 1 tuile suffit également pour protéger vos bâtiments du Wiz. Cet exemple montre comment les AD/X-Bow ne sont pas accessibles depuis l'autre comp en utilisant un 1tile Dz : 
Zone morte
  1. Les 2 tuiles Dz peut être utilisé pour tesla à l'intérieur ou comme faux spots tesla. Vous avez besoin d'un espace de 1 tuile entre le mur et le bâtiment pour le rendre impraticable comme dans cet exemple : 
  1. Les 3 tuiles Dz est plus cher, mais peut être très utile, car il vous permet d'utiliser plus facilement des compositions régulières. Cela permet également à teslas de s'adapter, ce qui le rend moins prévisible pour l'attaquant.

Il répartit la valeur sans aucun type d'espace nécessaire, et est donc la configuration qui occupe le moins d'espace : 

Les zones mortes sont utilisées à l'intérieur de la base pour créer et améliorer la propagation de la valeur. Outside Dz devrait être utilisé pour rendre quelque chose de très important impossible à marcher, comme un X-Bow, car sinon, il ne fait que gaspiller des murs.

Dz avancé 


Adapté de Skittle#1153

Je veux présenter deux types de Dz que j'utilise couramment.

Fonctions primaires

  • Contrôler le cheminement
  • Prédire le cheminement
  • Donnez plus de temps aux AD et X-Bows pour infliger des dégâts

Notes: ce concept influencera le cheminement dans les guerres No Zap, mais pourrait bien sûr être complètement zappé si c'est autorisé. Je suppose que Zap est ne sauraient autorisé. Sinon, vous devrez suivre les appâts Bait & Reverse que vous pouvez trouver dans les TI de base Th12.

En dehors de Dz – Perceuses DE

Les forets DE sont utilisés à l'extérieur en raison de leur faible HP par rapport aux stockages. Vous pouvez les échanger contre n'importe quel autre bâtiment poubelle si vous le souhaitez, à l'exception des entrepôts.

L'idée est que l'attaquant envoie des WB pour cibler les compartiments DE Drills. Mais parce que les Drills ont peu de HP, la Reine est déjà passée à autre chose après les avoir détruits. De cette façon, vous créez efficacement un Dz tout en laissant l'attaquant gaspiller des WB. 

Un attaquant intelligent pourrait envoyer des WB au préalable. Mais il n'est pas garanti qu'ils se frayent un chemin dans le compartiment. En raison de l'absence de tanking fourni par la reine (puisqu'ils sont envoyés plus tôt que d'habitude); d'autres problèmes incluent le départ potentiel de l'AQ en raison de son IA ou d'un entonnoir défaillant.

Bien sûr, les concepts expliqués pour l'AQ peuvent également être appliqués à un K.
Dans ce cas, les Golems ne cibleront pas les compartiments DE Drills car ils ne contiennent pas de défense ; AQ et BK peuvent encore marcher comme décrit ci-dessus. Les WB peuvent échouer ou l'attaquant peut avoir besoin d'utiliser un saut. Les golems n'entreront pas même avec un saut. Parce qu'il y a des défenses plus proches ailleurs (si la base est bien faite). Si AQ et BK entrent, ils n'auront pas de Golem à tanker et pourraient descendre très rapidement. Par exemple, s'il y a un Hound CC pour bloquer l'AQ et le DPS pour éliminer BK.

Inside Dz – rangements

Les stockages sont utilisés à l'intérieur en raison de leur HP élevé et, par conséquent, leurs capacités de décrochage. AQ est déjà à l'intérieur, donc la partie entonnoir et WB que j'ai mentionnée précédemment ne s'applique pas ici. Les stockages peuvent grandement ralentir un QC ou un Ks. Limiter la valeur qu'ils peuvent obtenir même si l'attaquant utilise un saut.

Analysons maintenant comment j'utilise un Dz intérieur.

Le bleu représente les zones que j'ai coupées avec des bâtiments non défensifs ; les flèches rouges indiquent le seul chemin qui permet aux Loons d'accéder au cœur de l'AD.

Bien sûr, le cheminement vers l'AD, bien que faisable, prendra certainement beaucoup de temps et par conséquent donnera à l'AD et aux autres DPS de base plus de temps pour tuer les Loons.

Comme vous pouvez le voir, j'ai utilisé le stockage CC + pour rendre l'autre côté de la base non accessible. 

Vous devez utiliser des bâtiments non défensifs tels que des entrepôts, CC, Heroes, TH et des bâtiments poubelles. Les bâtiments poubelles ont de faibles HP et ne sont donc pas adaptés à des fins de décrochage ; AQ et TH, comme vous le verrez dans Article 2.1 ainsi que le 4.2, sont mieux utilisés pour appâter ou forcer certains coups, en particulier dans les guerres au format à un coup. Vous pouvez utiliser BK dans le noyau s'il n'a pas un meilleur endroit (voir Section 2.2); dans ce cas, je voulais empêcher un échange King pour mon AQ, ou au moins le rendre plus difficile.


Exemple Insdie Deadzones dans une base TH9

Cette base TH9 ci-dessus montre le cheminement autour de toute la base, il est assez difficile d'accéder à l'AD. J'ai choisi d'avoir AS dans le noyau pour rendre Lalo plus difficile. Ainsi que les X-Bows qui, chez Th9, sont votre principale source de DPS et, associés aux stockages qui les couvrent, peuvent être excellents contre les QC/K.

Base TH9

La base TH9 ci-dessus ci-dessous servira d'exemple final, vous pouvez reconnaître toutes les fonctionnalités dont nous avons parlé précédemment.

Cette zone AD est géniale. L'attaquant ne peut pas efficacement QC à partir de 1. Comme j'ai un vrai Dz (le 5 × 5 avec la pièce murale) et les deux DE Drill Dz. Il absorbera les WB mais laissera très probablement l'AQ aller ailleurs. Même s'ils devaient sauter, AQ est trop loin ; CC + DPS + stockages pour caler réduirait considérablement la valeur effective qu'un Ks pourrait obtenir.

Vous pouvez voir un SB à 11, près du mortier, pour empêcher également les WB dans cette entrée.

Quant au cheminement lui-même. Les deux stockages dans le noyau près du WT servent de moyen de faire tourner les Loons. Teslas sont censés être un facteur de surprise. Ils attireront les Loons, infligeront des dégâts combinés avec DPS + WT + RAB, tandis que l'AS repoussera constamment les Loons.

1.4 Comps anti-sorciers et douves à TH9

Th9 ne concerne pas seulement la reine, puisque les attaques d'avalanche ou de Ks profitent des sorciers. Ils ont une plage de marche différente de celle de la reine : 

Vous pouvez profiter de cette facilité de marche en utilisant des défenses qui sont au moins 2 tuiles derrière un mur. Cela garantit que les sorciers ne peuvent pas les atteindre

Par exemple, cette configuration est géniale car elle utilise des teslas qui peuvent être inattendus et tuer les assistants. Ils peuvent également être utilisés pour tuer rapidement un Golem.

Les gens utilisent des douves avec un espace de 2 tuiles devant les défenses pour rendre la tâche plus difficile à Avalanche. Mais gardez à l'esprit que les douves peuvent être WBreakable en raison de la longueur. 

1.5 X-Bow Compos dans une embase TH9

Les X-Bows sont très importants chez Th9. C'est la raison pour laquelle ils peuvent avoir différentes compositions sans être un énorme gaspillage de murs. Voici quelques exemples de compositions X-Bow courantes. Mais gardez à l'esprit que vous pouvez également utiliser uniquement les classiques 9 × 5 / 9 × 9 / 10 × 5 / 10 × 10 tant que vous les rendez impraticables.

Les BB-Serveur a une chaîne appelée Th9 Inspiration où vous pouvez trouver des designs plutôt sympas de Th9-BB Pros. Je recommande donc d'y jeter un œil. 

Il s'agit d'une île X-Bow classique, elle n'est plus si courante car elle peut donner une valeur énorme pour un QC qui y va (à moins qu'il ne soit appâté) si vous n'avez pas un bon écart de valeur. La bonne chose à ce sujet est que vous pouvez créer de bons anneaux de défense autour du X-Bow, ce qui rend plus difficile pour les Lalo / Hogs de l'obtenir. Les sorciers ne peuvent pas franchir l'écart de 2 tuiles, ce qui rend plus difficile l'avalanche et force un saut / QQ / WB.

Île demi-arc en X

Cette demi-île X-Bow peut également être très bonne, car elle crée un cheminement difficile pour les Loons / Hogs sur un et rend le X-Bow inaccessible pour les sorciers de 3 côtés sur 4.

Un autre compartiment classique qui rend le X-Bow impraticable pour la reine du côté du rangement. Il est également impraticable pour wiz de 3 côtés sur 4 et vous pouvez créer un bon cheminement autour du X-Bow.

C'est une jolie maquette pour le X-Bow, c'est très cher mais ça rend le X-Bow impraticable. Le problème est que cela peut donner une valeur énorme pour un golem (CB) Sui / Qc , vous devez donc vous assurer que vous ne pouvez pas atteindre trop de défenses à partir de cette composition.

Vous pouvez également utiliser cette maquette pour l'encadrement des ressorts, ce qui sera expliqué plus loin dans la section dédiée aux pièges à ressorts.

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2- Défenses à TH9

2.1 Reine

La reine est la défense la plus solide sur Th9 et elle est très importante contre tout type de stratégie. Il existe essentiellement 2 façons de l'utiliser, qui ont toutes des avantages/inconvénients différents :

  1. Les reine centrale (dans le noyau) est difficile à obtenir avec une Sui, mais elle sera généralement éliminée par n'importe quel type de Ks/Qc puisqu'ils viseront le noyau. Je ne recommande pas de l'utiliser comme ça, car un sui lalo peut toujours utiliser skelly sur elle, il est donc un peu inutile de la rendre non Suiable - de plus, l'attaquant peut venir de n'importe quelle direction, il est donc plus difficile de placer des pièges.
  2. La façon la plus courante, et à mon avis la meilleure, d'utiliser la reine est la Reine décalée et praticable, car il est très facile à mettre en œuvre dans vos bases. Cela oblige également l'attaquant à des entrées spécifiques s'il veut obtenir la reine, ce qui aide le BB à décider comment et où piéger. Gardez toujours à l'esprit que la reine ne doit pas sortir de la base, sinon il sera possible de l'échanger.
2.2 King

Le roi est fort contre tout type de stratégie terrestre, mais il peut également aider contre la première phase d'une attaque aérienne. Vous pouvez soit l'utiliser près de la reine, ce qui rend Sui / Qc beaucoup plus difficile pour elle, car il bloque l'attaquant et ajoute des Dps sur les troupes, soit vous pouvez l'utiliser loin de la reine pour protéger une bonne valeur Sui comme un NFZ ou 2 Les publicités.

Le roi et la reine ensemble peuvent faire un Qc Hog plus facilement, car les Hogs n'auront pas de dégâts constants de la part du roi, mais cela pourrait aussi être un appât.

Le roi fonctionne mieux dans les zones à Dps élevé comme une Teslafarm, car il faut du temps pour le tuer, ce qui permet aux teslas d'infliger plus de dégâts.

2.3 Château de clan (CC)

Gardez à l'esprit que votre CC doit être entièrement couvert par tout type de dommages causés par les éclaboussures comme un WT/BT contre Skelly Donut. Les CC décalés et centraux peuvent très bien fonctionner, mais le remplissage est bien plus important que le positionnement réel car il peut arrêter des attaques entières.

Le classique Hound CC est très utile contre les attaques Ks/Avalanche, car il sépare les chars de la Reine/Wiz, cela donne plus de temps au Dps pour déchiqueter les chars, tandis que la Reine/Wiz tue le chien.

Il est également très utile contre Qc, car il faut beaucoup de temps pour tuer un Hound, ce qui signifie que l'attaquant peut timefail ; Les chiens sont principalement utilisés dans les CC incurables afin qu'ils puissent forcer les rages / capacités, en particulier dans les zones à DPS élevé.
Les coups de Sui Lalo ont besoin d'un moyen d'effacer le CC, donc si le CC est insoutenable, ils peuvent avoir peur d'un Drag CC (qui tue les huards assez facilement et ne peut pas être tué avec un poison) et peuvent ne pas opter pour Sui Lalo du tout .

Golem CC


C'est plutôt sympa contre Qc, car les dégâts de mort peuvent forcer la capacité de la reine si elle est en mauvaise santé; sinon, il est plus faible que le Hound CC car il ne sépare pas le wiz / Queen du reste car le roi ou le pekka le ciblerait également. Golem et Hound CC infligent peu ou pas de dégâts, mais sont excellents pour bloquer la reine et sont mieux utilisés dans les zones centrales et proches du DPS pour forcer les rages/capacité.

Dégâts CC

Ils peuvent varier beaucoup : de nombreuses personnes utilisent 1 Baby + 1 Witch + 1 Valkyrie / 3 Valkyrie + Wiz / Double Witch. Tous peuvent être très bons contre Qc, mais vous pouvez tuer tout le CC avec 1 poison. Cela permet à Lalo de tuer plus facilement le CC à mi-attaque avec le poison, mais gardez à l'esprit que la plupart des gens utilisent ce décalage CC pour protéger une zone de Suis, car ils ont un peu de mal avec les Dmg CC.

Le classique Dragon + Bébé Dragon (+ Archers) CC est très fort contre Sui Lalo si l'attaquant ne peut pas l'attirer, ce qui signifie que le Sui devrait aller profondément à l'intérieur de la base pour tuer le CC. Cela oblige l'attaquant à apporter au moins un double poison ou à utiliser une rage pour les chiots et 1 poison pour tuer ce CC. 

2.4 Défenses aériennes (AD)
Zap guerres

La première chose à considérer est de savoir si vos annonces sont zappables ou non, si elles sont zappables, vous serez souvent touché par ZapDrag et pour le défendre, nous devons d'abord comprendre le rayon de zap.

Rayon de zappage
Tableau de rayon Zap

C'est la gamme de zones que le zap endommage MAIS ce n'est pas égal au nombre de tuiles dont vous avez besoin entre les bâtiments pour les rendre non zappables.

Distance de zappage

En pratique, c'est le nombre de tuiles dont vous avez besoin entre les AD ou tout autre bâtiment pour les rendre non zappables.

Vous pouvez toujours avoir une configuration AD jumelée mais avec un 13 × 9 au lieu de 9 × 9.  

Adapté de SHEEV#2285 – Remarquez comment nous utilisons un DZ entre les deux AD, cela aide contre Lalo (vous en verrez une explication détaillée dans la section Lalo). Même si les AD ne sont pas zappables, ils sont en effet tremblables, il faut donc 1 sort de moins à l'attaquant pour obtenir les AD. 

Pas de guerres de zap -

Dans ces guerres, vous pouvez utiliser la configuration ci-dessus, mais vous pouvez également utiliser des AD jumelés dans des compositions 9 × 9, ceux-ci facilitent la défense de lalo bien qu'ils n'offrent pas une protection énorme contre QC. 

Une chose à suivre lors de l'utilisation d'AD jumelés est d' avoir une sorte d'éclaboussure à proximité comme Mortars ou BT, même un BK aide car parfois les attaquants essaient de coupler des AD avec Skelly. Si vous n'avez que des mortiers couvrant un groupe d'AD jumelés, les gens peuvent essayer de tanker le mortier avec un barbare, c'est moins courant et risqué, mais quelque chose que vous devez considérer si vos adversaires préfèrent utiliser des sorts Skelly ; à part cela, votre placement AD dépend de la forme AD que vous essayez de créer.

Les publicités sont une valeur clé chez Th9, vous ne voulez donc pas qu'elles soient directement ciblables et parfois vous voulez avoir un accès difficile pour rendre Lalo plus difficile.

Les AD déterminent également d'où les gens vont charger : les attaquants ne chargent jamais dans une composition où il y a un AD inaccessible qui pourrait sniper leurs Healers.

Lorsque vous utilisez des AD, vous pouvez utiliser des compartiments de manière à ne pas pouvoir atteindre deux AD à partir du même compartiment. Cela rend la base globalement plus solide par rapport à n'importe quel coup aérien, mais comme vous pouvez le voir, vous devez faire attention à la valeur de saut (DE Storage dans ce cas). Assurez-vous d'éviter d'avoir un cheminement facile entre les AD, c'est une raison de plus pour laquelle j'ai utilisé le stockage DE au lieu d'une autre défense.

Même idée que précédemment, avec un agencement mural différent.

Adapté de R4zZ0r#8246 – la photo présente une variante du concept précédent. Les X-Bows ne sont pas non plus accessibles depuis les compartiments les uns des autres, et les Stockages sont un bon moyen de séparer les Loons des Hounds tout en fournissant un tank contre n'importe quel QC/K.

Vous pouvez créer une NFZ potentielle avec GAT et/ou 2 WT ; Les AD et les X-Bows rendent un QC très délicat en raison des AD qui peuvent potentiellement tirer sur les guérisseurs et de la quantité de DPS. Les AD ne sont pas non plus accessibles à pied de l'extérieur (près des Gold Storages), ce qui les rend plus difficiles à atteindre.

Comme toujours, un saut par-dessus les Gold Storages ou le petit Dz entre les X-Bows prend une valeur énorme. Pour cette raison, faites attention aux attaques de spam telles que Gowipe et Avalanche, et essayez également d'utiliser quelques astuces pour les arrêter.

Ce concept de Kevin Hart#4607, bien que consommant des murs, peut grandement gâcher un CQ.

  • Le trou à 3 rend plus difficile l'entonnoir AQ dans l'AD, les douves ne sont pas non plus WBreakable
  • Les murs ondulés à 4:30 forcent l'AQ vers 5, l'AD à 3 peut alors tirer sur les guérisseurs
  • Les stockages à 6-7 font qu'un QC prend du temps
  • Pour accéder à l'AD à 6, l'attaquant aurait besoin de doubler WB. Cela pourrait être difficile si le timing est mauvais ou si vous avez un bâtiment HP faible (voir Section 1.3, Advanced Dz).

Gardez à l'esprit que, puisqu'il s'agit d'un concept ouvert, les stratégies de spam telles que Avalanche et Witches peuvent en tirer parti.

Une autre remarque est que les trous peuvent être des épées à double tranchant : ils rendent l'entonnoir plus difficile, mais s'ils sont mal utilisés, ils pourraient également avantager les Golems ou créer un entonnoir plus facile qui n'aura même pas besoin de WB. Nous vous recommandons de lire le Guide des pièges à golem la Guide des trous et combiner les principes des deux.

Une autre idée de SHEEV#2285. Un Sui de 12 peut obtenir AD + AQ, c'est parce que la portée AQ s'étend un peu dans le compartiment AD, et peut par conséquent être attirée lorsqu'un Ks de 12 s'approche du canon. Une façon d'éviter cela est de rendre son compartiment légèrement plus grand afin que sa portée soit la même que le mur (= pour l'attraper, l'attaquant aurait besoin de WB et d'entrer dans le compartiment AQ).

En ajoutant seulement deux tuiles, l'AQ est désormais plus à l'abri de toute entrée à partir de 12 car sa portée n'entre pas dans le compartiment AD. Vous pouvez bien sûr étendre ce concept à plusieurs côtés, de sorte que l'AQ soit couvert à partir de plusieurs entrées. Vous pouvez également envisager d'avoir un TF dans ces 2 tuiles supplémentaires par rapport à QC/Ks, mais assurez-vous de le tester ou cela pourrait ne pas fonctionner du tout.

Notes: n'étendez pas la comp AQ pour la protéger contre les QC/K s'il n'y a pas de QC/K qui viendra de la façon dont vous la protégez. Faites également attention à la valeur accessible depuis l'intérieur du compartiment AQ après l'avoir étendu, 9 × 9 et 10 × 10 sont toujours les meilleurs contre les armées de spam et vous risquez d'affaiblir votre base.   

2.5 Tour à bombes (BT)

L'utilisation principale de BT est d'empêcher un beignet skelly d'obtenir Queen et CC. Il est également utile de rendre plus difficile l'utilisation de skelly sur la reine mi lalo puisque BT ne cible que les troupes au sol et ne sera pas tanké par des chiens ou des huards - bien que les bons attaquants attendent toujours que les huards tuent le BT si la reine est à proximité, puis ils la skelly. 

Dans Zap wars, les gens peuvent zapper votre Queen + BT + tout autre point de défense à proximité, car BT est essentiellement un autre GB, pour cette raison, vous pouvez soit vouloir avoir un WT près de Queen et CC pour décourager les utilisateurs de zap goho, soit n'avoir aucun autre motif pièges près de BK - dans une attaque zap goho, après avoir zappé AQ, le KS vient généralement pour le BK afin que le backend (Hogs) échoue.

Remarque - Étant donné que BT est essentiellement un Go, vous ne voulez pas qu'il soit directement ciblable : un Go pour 2 Hogs n'est pas un mauvais échange pour un attaquant. 🙂


2.6 Balayeuse à air (AS)

Ceux-ci visent à défendre 3 choses en général : Drags, QCs, Lalo.

Essayez de vous en tenir à l'AS centralisé. Dans les guerres de zap, les AS sont une bonne valeur pour les attaquants faisant zap Lalo. L'angle auquel le balayeur doit faire face dépend des entrées de Lalo et des zones où vous voulez rendre une charge plus difficile à effectuer. dans une NFZ. Le seul autre conseil pour décider de la direction des balayeuses est que les deux balayeuses ne doivent pas faire face à la même zone, car cela faciliterait le démarrage du Lalo / Drags / Qc derrière les balayeuses.

2.7 Tours de sorciers (WT) 

Les WT sont votre principale défense contre les éclaboussures à Th9. Le placement des WT dépend de quelques éléments.

  1. Il est recommandé de conserver 0 WT à proximité d'un AD – la gamme WT ne doit pas couvrir l'AD, sinon le Hound le tankera et facilitera Lalo; vous voulez que les WT ciblent les Loons à la place. 
  2. Ne pas avoir tous les WT du même côtéCela facilite la tâche des sorcières ainsi que diverses autres attaques.
  3. Les WT sont précieux pour un attaquant, donc ne donnez pas de WT gratuitement.
  4. Non recommandé, mais parfois vous pouvez en avoir un à l'extérieur de WT dans une base. Lors de l'utilisation de ceux-ci, vous devez garder l'anneau de déchets un peu dense et l'avoir généralement à 2 tuiles du WT afin que les gens ne puissent pas facilement suivre leur BK pour votre WT ; assurez-vous également d'avoir une sorte de DPS aérien autour de lui pour éviter un snipe facile des Loons.
  5. Tâcher de éviter les WT directement ciblables puisque les gens pouvaient les tanker avec 1-2 Loons, puis le WT les ciblerait et non le pack principal de Loons.
2.8 Arcs X

Les X-Bows sont particulièrement bons en raison de leur vaste gamme. Vous pouvez les placer sur Air & Ground, ou sur Ground uniquement lorsque vous êtes absolument sûr que votre base défendra les frappes aériennes. 

X-bow à TH9

Ceci est un mauvais exemple d'une composition X-Bow. Nous devrions utiliser les X-Bows comme point de défense avec une portée légèrement plus grande. Essayez de commencer par utiliser des compositions X-Bow impraticables. (les X-Bows ambulants ne sont pas forcément mauvais mais ce n'est pas un concept qui devrait être utilisé par un débutant :D). 

Même les X-Bows dans un 9 × 5 ou un 9 × 9 peuvent bien fonctionner. 

Voici un exemple de base avec 9×5 X-Bow comp. 

Une autre chose que les nouveaux constructeurs essaient d'utiliser est Îles X-Bow. Ils ne sont pas si mauvais, et ils rendent le cheminement autour des X-Bows plus difficile pour l'attaquant, mais ils sont un énorme gaspillage de murs et un QC peut obtenir une bonne valeur de la grande composition, comme expliqué précédemment dans le chapitre sur les compartiments. 

Je suggérerais des demi-îlots ou des quarts d'îlots car ils sont moins chers sur les murs et la composition ne fournirait pas autant de valeur accessible pour un QC qu'un îlot ordinaire. Si vous rencontrez des problèmes pour placer des X-Bows, vous pouvez essayer d'utiliser les compositions X-Bow mentionnées dans ce guide.

2.9 Cannons

Les canons sont des défenses ponctuelles avec un DPS très élevé. Ils doivent être utilisés avec les AD car cela nous permet d'utiliser les AT et les WT dans une autre région de la base en tant que nfz.

Canon double – devriez-vous l'utiliser? Ses avantages sont son DPS, plus élevé qu'un canon normal, tandis que sa portée et son temps de re-cible ne sont pas aussi bons que le canon habituel. Vous devriez l'utiliser dans des points d'entrée idéaux, pour faire frire les golems pendant que l'attaquant fait la poussée. Pour cette raison, ne l'utilisez pas sur les bords, où il est plus facile de l'enlever, mais plutôt au milieu de vos côtés de base. Cela fonctionne aussi bien avec les pièges à golem. Rappelez-vous également que le double canon est plus faible au QC, alors ne l'utilisez pas dans un bon endroit QC.

2.10 Tours d'archer (AT)

Généralement, ayez des AT avec des WT et des canons avec des AD. Vous ne devriez pas avoir tous les AT à proximité des AD.

Vous vous retrouverez presque toujours avec 3-4 AT couvrant les AD ; essayez de ne pas les avoir tous couvrant les AD car cela rend Lalo plus facile en raison du Dps réduit sur les huards, mais assurez-vous toujours que chaque AD a des AT le couvrant pour tuer les chiots de lave plus rapidement.

2.11 Tour d'archer à engrenages (GAT)

Si vous avez un GAT, envisagez de l'utiliser dans un NHF car il est mortel pour les Loons et ne peut pas être tanké longtemps par les Hounds en raison de sa courte portée. Le GAT peut également rendre les entrées WB plus difficiles si vous le gardez 2 tuiles derrière le mur, il ne ciblera pas la reine et touchera les WB en raison de sa portée plus courte. Utilisez judicieusement sa capacité de tuer WB 😀 

Tout comme le Double Cannon, il peut faire frire les Golems assez rapidement, mais il peut également rendre Skelly Donut plus difficile en raison de sa cadence de tir élevée. Je recommanderais certainement de l'utiliser.

Compartiment Anti WBs & Anti Witches par SHEEV#2285.
La gamme GAT est très courte, donc la jonction de mur X près de GAT - WT est la seule chose que le GAT peut atteindre à l'extérieur des murs. Cela signifie que les WB abandonnés pour ouvrir cette jonction mourront à cause du GAT, ce qui s'avère particulièrement utile contre les WB. La même chose s'applique pour les sorcières : elles iront près du GAT pour le démonter pendant que Skelly sortira ; en conséquence, le GAT est libre de tirer sur les sorcières car ils n'ont plus Skelly à tanker.

Coups aériens - Cette configuration est une extension de la configuration AD dont nous avons parlé précédemment, ici GAT est dans une NFZ. Se souvenir de garder GAT à l'opposé des points d'entrée idéaux du CQ (donc généralement GAT opposé à AQ) comme vous le souhaitez en arrière-plan ; aussi n'utilisez pas GAT à proximité des AD ou il peut finir par cibler les Hounds au lieu des Loons.

Coups au sol – Cette configuration agit comme un Piège golem. Les douves sont à deux tuiles d'AT & Cannon, ce qui signifie que Wiz ne peut pas tuer les défenses de l'autre côté des douves, cela signifie qu'elles resteront debout pendant longtemps. Les golems seront attirés vers eux car ils sont à l'extérieur des défenses et seront grillés par GAT + tous les DPS de cette zone. AT & Cannon mettra un certain temps à mourir car Wiz ne peut pas les atteindre et les Golems n'infligent pas vraiment beaucoup de dégâts; lorsque les troupes principales (Wiz, Heroes) arriveront, les Golems seront presque morts.

2.12 Mortiers

La meilleure défense que vous ayez à Th9 de loin (ou peut-être pas). L'utilisation principale d'un mortier est de empêcher le ciblage direct de valeurs clés, de sorte qu'ils sont généralement conservés à l'extérieur des murs.

Un mortier a un faible DPS, donc le garder à l'intérieur de la base est la plupart du temps inutile.

Il est également utilisé pour rendre le cheminement plus difficile, voire rendre les fermes Tesla moins évidentes. Vous pouvez le garder près des points d'entrée de Ks pour attirer le Golem.

2.13 Tesla à TH9

Une Tesla est une merveilleuse défense pour chaque BB, car elle rend vos bases moins prévisibles. Certains spots tesla peuvent être très évidents, mais ce n'est pas grave tant qu'ils servent à quelque chose. Il existe plusieurs façons d'utiliser Teslas. 

  1. Le classique Ferme Tesla (TF) est une merveilleuse zone DPS élevée qui est principalement utilisée comme NFZ, elle devrait donc être éloignée des AD (image ci-dessous)

De nombreuses personnes utilisent des stockages devant eux pour rendre leur retrait plus difficile, mais vous pouvez également les utiliser dans des zones moins HP proches des AD pour obtenir le plein potentiel de surprise, assurez-vous simplement que le Hound apparaîtra tôt (ajoutez des SAM).
Notes - les stockages rendent les spots TF évidents, vous pouvez donc envisager d'avoir moins de stockages ou d'avoir des stockages aléatoires dans toute la base en tant que faux spots TF.

  1. Les coin TF, également connu sous le nom de troll TF, est une façon très amusante d'utiliser teslas, car les gens ne s'y attendent pas et peuvent paniquer. L'utilisation de RAB, de pièges à ressort ou de SAM peut faire échouer l'attaquant lorsque les troupes arrivent dans la TF ou lorsqu'il tente de tirer sur la TF avec des Loons/Hogs. Si vous placez des pièges, assurez-vous qu'un seul Huard/Porc ne

déclenchez la plupart (ou la totalité) d'entre eux, à moins que vous ne soyez sûr qu'ils n'auront pas de restes de Hogs/Loons pour déclencher les pièges. Vous pourriez aussi avoir un Troll Tesla dans un coin pour le temps échoue.

  1. Vous pouvez également utiliser teslas pour fins de cheminement. L'idée de base est que les gens ne s'attendront pas aux teslas, afin qu'ils puissent influencer le cheminement ou créer des anneaux de défense complets autour de défenses importantes comme les X-Bows ou les AD.
    Cette photo réalisée par Kevin Hart#4607 montre comment les Teslas influencent le cheminement 

autour de cette AD (la même idée peut être appliquée avec les X-Bows et les WTs) :

Ce concept de EM#2378 sépare les Loons (rouge) des Hounds (Bleu). La configuration a été testée dans les guerres No Zap, si Zap est autorisé, étendez un peu plus les défenses.

  1. TF intérieur sont très forts contre les attaques de Sui Lalo car ils fonctionnent comme une NFZ surprise, il est donc généralement préférable de ne pas les avoir à proximité de tout type d'AD. Voici un exemple courant d'un noyau TF combiné à un îlot CC : 

Ou ce concept de Warrior utilise un tesla intérieur combiné à un demi-îlot GAT : 

  1. Teslas anti-avalanche sont essentiellement des Teslas internes qui ne peuvent pas être atteints par les sorciers. Cela donnera aux Teslas plus de temps pour tuer/endommager les Golems/Wizards.
  1. Teslas sont également un excellent moyen de attirer les golems d'une bonne entrée, donc le Ks / Avalanche a moins de puissance de tanking à l'intérieur du noyau. Ces images peuvent montrer comment les Golems ont pu être attirés à cause de la Tesla :

  1. TF de base adapté de Czar#7937: le meilleur endroit pour un TF est décalé, mais Core TF a ses utilisations. Commençons par un TF de base 9 × 9.

Cette configuration symm est faible pour un QC des composants latéraux (ceux sans AD), car le QC peut accéder à 3 Teslas.

Il s'agit d'une variante de la configuration précédente et c'est plus fort contre QC. La meilleure utilisation pour un Core TF est cependant avec des Teslas proches les uns des autres et éloignés des points d'entrée possibles plutôt qu'une configuration étalée.

ici, vous pouvez voir comment le TF pourrait potentiellement gâcher le cheminement des Loons / Hogs. Les entrées attendues sont à partir de 6 heures environ.

Core TF dans un noyau 10 × 10 ouvre plus de possibilités car il y a plus d'espace.

Cette configuration n'est encore une fois pas idéale en raison de la facilité de marche. Tous les Teslas peuvent être atteints entre 4.30h10.30 et XNUMXhXNUMX, ce qui le rend vraiment faible contre un QC ou n'importe quel K avec AQ derrière les Tanks. l'ennemi n'a bien sûr aucun moyen de savoir où se trouvent les Teslas, mais vous voulez quand même éviter de donner trop de valeur.

Cette configuration suit la même idée que le décalage TF dans le noyau qui a été décrit pour les noyaux 9 × 9. Un Core 10×10 permet cependant plus de flexibilité comme vous le verrez dans l'exemple ci-dessous.

Les entrées appâtées sont d'environ 6, et TF est à l'opposé de cela. Comme vous pouvez le voir, toute entrée à partir de 6 devrait survivre au DPS (X-Bow) pour entrer dans le noyau, puis traverser des bâtiments HP élevés (CC, stockage DE ainsi que BK) tout en étant à nouveau sous le feu DPS (TF , GAT, Cannon) pour atteindre réellement les Teslas.

Si vous ne considérez pas Teslas, WT est isolé du reste des défenses en raison du cheminement. Vous pourriez même avoir une défense extérieure près du WT pour créer un anneau, ce qui rendrait plus difficile pour les Loons / Hogs d'aller au WT et de faire en sorte que le WT inflige beaucoup de dégâts d'éclaboussure à des groupes de troupes.
La TF est une zone où les troupes s'accumuleraient avant d'entrer dans la WT - en tant que telle, c'est une bonne idée de avoir des pièges dans le TF (RABs, Skelly, Springs, peut-être un Go quelque part comme près de GAT).

Comme toujours, le TF doit être opposé aux entrées possibles. Vous ne voulez pas que quelqu'un entre à partir de 12, désactivant WT avec chemin dur + GAT + TF + CC + BK. Étant donné que c'est en effet une grande valeur, vous devriez rendre les entrées à partir de là plus difficiles (entonnoir dur, stockages extérieurs, pas beaucoup de points d'ancrage, potentiellement SB vs WB) et vous assurer qu'il y a suffisamment de valeur dans le côté opposé pour justifier et entrer ( AQ, AD/WT, …). 

Parfois, vous pouvez réellement appât inversé, par exemple l'attaquant peut suivre vos pensées et décider d'entrer depuis 12 et/ou Zap/Skelly AQ, auquel cas vous pouvez avoir la TF près de l'entrée appâtée. Les Core TF sont un concept avancé, donc ne les utilisez pas si vous n'avez pas bien compris les bases en premier.

3- Pièges à TH9

3.1 Piège à ressort

Le piège à ressort est très bon contre les porcs. Il peut tuer jusqu'à 3 porcs, cela dépend de la façon dont les porcs déclenchent le ressort. Un piège à ressort doit être entre 2 défenses ou toucher les défenses (ressort diagonal) pour tuer les Hogs, n'enfreignez pas la règle à moins que vous ne compreniez très bien le cheminement des Hogs.

Je vais vous montrer maintenant comment utiliser des ressorts centraux dans des compartiments classiques, mais gardez à l'esprit que les ressorts centraux ne peuvent fonctionner parfaitement que si le chemin du Hog est correct. Le test et le réglage sont vraiment importants pour les pièges à ressort dans tous les TH, alors regardez où vont les Hogs et placez les ressorts dans le chemin le plus courant.
Notes: Le cheminement représente la direction que prendront les troupes. Si vous n'êtes pas familier avec ce concept, vérifiez ici – Partie 2, article 3.

Ce piège à ressort dans une composition 9 × 7/10 × 7 a les meilleures chances de tuer les 3/3 de porcs possibles (le cheminement des porcs devrait être comme la ligne rouge), c'est donc un bon moyen d'utiliser un ressort, mais le problème est qu'un La comp 9 × 7/10 × 7 n'est pas courante et n'est pas bonne dans la méta de construction de base actuelle, donc je ne recommande pas de l'utiliser; il y a des comps qui sont moins chers et qui ont un effet de ressort similaire.

Une comp 9 × 6/10 × 6 combinée à un ressort tue généralement 2-3 porcs (la ligne rouge montre comment le chemin du porc devrait être); cette composition est assez courante et bonne dans la nouvelle méta, elle est utilisée pour minimiser la valeur QQ avec une composition 9 × 5. Vous pouvez également utiliser ce concept pour un bon point de ressort double, si vous n'avez pas assez d'autres points de ressort dans votre base.

Ce printemps dans une composition 9 × 5/10 × 5 tue 1 porc sur 3 la plupart du temps, mais il peut également tuer plus de porcs si le chemin est similaire à la ligne rouge. Je recommande de toujours avoir une défense devant ces ressorts/ne pas avoir les deux défenses directement ciblables, car un bon attaquant peut simplement déployer 2 groupes de Hogs pour éliminer les deux défenses en même temps, cela rendrait le ressort inutile. 

L'exemple suivant montre comment utiliser un piège à ressort si vous avez une défense extérieure devant une composition 9 × 5/10 × 5. La ligne rouge montre comment les Hogs se déplaceraient : le piège à ressort au milieu n'est pas le meilleur choix, vous devez le déplacer d'une case plus près de la défense extérieure pour que plus de Hogs déclenchent le ressort.

Si vous souhaitez placer des ressorts entre des teslas extérieurs qui touchent un mur, éloignez le ressort d'une tuile du mur, de sorte qu'il fonctionnera mieux contre les sorcières également. Voici un petit exemple pour vous :

Les springtraps diagonaux sont plus importants dans les TH plus élevés comme le Th10+, mais ils peuvent toujours être efficaces pour le Th9. Ils sont généralement utiles en combinaison avec une balayeuse ou une Tesla :

Le problème avec ces types de sprints est que les Hogs peuvent ignorer l'un des ressorts s'ils ont un chemin spécifique, donc vous perdriez 1 ressort :

Comme vous pouvez le voir, les Hogs n'obtiendraient qu'un seul ressort avec ce cheminement spécifique, je vous suggère donc de penser au cheminement du Hog et lequel de vos ressorts diagonaux fonctionnerait toujours. Retirez les ressorts qui ne fonctionneront probablement pas.

Cadre à ressort dans une base TH9

Vous pouvez influencer le cheminement des porcs avec des murs ou des bâtiments poubelles, essentiellement tout sauf une défense, afin que davantage de porcs se dirigent vers votre source.

 Je vais d'abord expliquer l'encadrement des ressorts muraux, c'est la meilleure et constante façon de travailler pour encadrer les porcs dans le ressort. Il est nécessaire que vous ayez toujours 2 murs de chaque côté de la source ou les porcs pourraient le sauter. 

Gardez à l'esprit que l'encadrement de printemps avec des murs est très coûteux et peut causer des problèmes lors de l'achèvement de votre squelette de mur, je suggère donc de ne l'utiliser que lorsque vous avez déjà terminé le squelette du mur et qu'il vous reste quelques murs. Tous ces concepts peuvent être utilisés comme faux spots de printemps, cela peut être bon car cela rend vos pièges moins prévisibles.

Les exemples suivants vous montrent comment Hogs pourrait se déplacer, si vous économisez quelques murs, au lieu d'utiliser 2 murs de chaque côté du ressort :

Les ressorts tueraient encore plus probablement les Hogs que sans support mural, mais vous n'avez pas de ressorts "parfaits". Le cadre à ressort non "parfait" le plus efficace est lorsque vous n'encadrez qu'un seul côté, vous n'avez donc besoin que d'un seul mur supplémentaire dans une composition 1 × 9. Cela donne à Hogs la possibilité de sauter le ressort, mais c'est toujours mieux qu'un ressort sans aucun encadrement :  

Ce concept peut également être utilisé pour créer de bons ressorts de balai.

Comme vous pouvez le voir, rien n'encadre le bas du piège à ressort, de sorte que les cochons peuvent toujours le contourner. Tout bâtiment poubelle forcera les Hogs à aller dans la source. Exemple:

Voici quelques bons exemples classiques avec des ressorts encadrés "parfaits" (ceux sans comp autour peuvent également être utilisés à l'intérieur d'une comp):

Les porcs n'ont pas d'autre moyen que d'aller directement dans le piège à ressort car c'est toujours le moyen le plus proche d'accéder à la défense sans sauter par-dessus le mur.

C'est une erreur courante que j'ai vue dans les salles d'examen, les gens utilisent des ressorts encadrés et pensent qu'ils sont à l'abri des porcs :

Le problème est que 2 groupes de Porcs peuvent détruire des bâtiments de chaque côté en même temps, ce qui rend chaque ressort inutile :

Je recommande d'avoir des ressorts encadrés où l'attaquant ne peut pas facilement détruire le chemin vers vos pièges à ressort en ayant plusieurs groupes de Hogs. 

Dans l'image ci-dessous, les porcs seront forcés dans les ressorts encadrés et il n'y a aucune possibilité pour les porcs de sauter les cadres.

Vous pouvez également utiliser un cadrage à ressort avec des bâtiments poubelles comme dans l'image ci-dessus, cela ne fonctionne pas aussi bien qu'un cadrage à ressort avec des murs, mais c'est moins évident. Vous pouvez utiliser ce concept à l'intérieur ou à l'extérieur de la base, je l'aime parce que vous n'avez pas à gaspiller les murs pour de bons ressorts. Cela fonctionne comme une charpente murale à ressort, mais vous avez besoin d'un bâtiment de chaque côté par opposition à un mur de chaque côté pour la charpente normale. Il est important qu'il n'y ait pas de tuile libre pour les Hogs, afin que les Hogs soient plus susceptibles d'aller au printemps. 

Il est également possible de combiner l'encadrement mural avec l'encadrement normal des déchets, mais vous devez faire attention si vous le faites correctement. 

Don't utilisez les murs et les déchets d'un côté pour l'encadrement du ressort, sinon les porcs pourraient se faufiler entre les déchets et les murs ; Les porcs pourraient par exemple passer entre le stockage sombre et le mur, de sorte qu'ils ne déclencheront aucun ressort.

Voici un meilleur exemple, vous avez un côté avec des murs uniquement à des fins d'encadrement et le stockage sombre de l'autre côté.

Les cabanes de constructeur peuvent également être très utiles pour cela.

Vous pouvez également utiliser le squelette du mur et la corbeille pour créer de bons ressorts inattendus dans votre anneau de corbeille.

3.2 Petites bombes (SB)

Les SB sont très utiles contre les WB, il vous suffit de les placer à 3 tuiles du mur spécifique et d'utiliser des bâtiments pour canaliser les WB dans les SB. Voici un exemple de la façon dont vous pouvez canaliser les WB dans un SB.

 Vous pouvez également empêcher les WB double couche si vous utilisez des SB comme ceci :

3.3 Bombes géantes (GB)

Les GB doivent toujours être dans le chemin du porc, donc ils frapperont Hogs tout le temps. Ces exemples montrent comment vous pouvez utiliser les Go dans le cheminement Hog. 

L'exemple suivant n'est pas très cohérent car l'attaquant peut influencer le chemin Hog ​​avec le déploiement. Cela signifie que l'attaquant a 50/50 de chances d'éviter le Go, et un attaquant intelligent en profiterait certainement et éviterait le Go lors d'un coup de nettoyage.

Vous ne devriez pas avoir 2 Go trop proches les uns des autres car cela donnerait trop de valeur de sort de soin à l'attaquant. Voici un exemple des zones de soins dans ma base : 

La plupart des gens ont leurs GB éloignés de la reine, car si quelqu'un monopolise, il essaiera probablement d'éliminer la reine en premier et de monopoliser le reste. Gardez à l'esprit que Skelly Hog existe et qu'il pourrait tirer parti de votre placement de GB en plaçant vos GB dans le backend avec un KS/Sui/QC et en skelly votre reine pendant qu'il porcs. Essayez de créer des points de GB, à l'intérieur et à l'extérieur, afin que l'attaquant ne sache pas où se trouvent réellement vos GB.

Bombe super géante

Vous pouvez également utiliser 2 Go et un minimum de 2 SB pour tuer un groupe de Hogs instantanément, cette configuration est souvent appelée Super Giant Bomb (SGB). Pour que la configuration fonctionne, vous avez besoin de SB au milieu et de GB dans la partie extérieure, et cela ne tuera instantanément les Hogs que s'ils déclenchent tout en même temps, ils doivent donc entrer dans les SB.  

Si vous souhaitez utiliser les SGB, assurez-vous que Hogs ne peut pas déclencher 1 Go trop tôt, sinon ce ne sera pas un SGB efficace. Vous devez également vous assurer que les Hogs (ou au moins la majorité d'entre eux) entrent dans les SB afin que tout se déclenche ensemble, car les Hogs qui iront en GB ne subiront que des dommages de GB + 2SB et ne mourront pas immédiatement. Pour que cela fonctionne, vous avez besoin d'un bon cheminement, que nous analyserons dans les images ci-dessous.

Essayons de comprendre l'importance d'un bon cheminement menant au SGB. 

C'est un mauvais SGB : le cheminement du porc sera influencé par l'AT, de sorte que le GB marqué en jaune sera déclenché séparément des autres GB. Cette mauvaise configuration donne à l'attaquant la possibilité de se pré-guérir et d'empêcher les Hogs de mourir. 

Ce SGB est bon, car le cheminement ne peut passer que par cette composition, ce qui signifie que tout sera déclenché en même temps, mais faites attention au cheminement au contrôle

Il s'agit d'un chemin SGB très simple mais fonctionnel. Les chemins intérieurs et extérieurs conduiront les Hogs dans le SGB car il n'y a pas d'autre moyen pour eux d'y aller.

Les spots SGB évidents peuvent cependant inciter les gens à choisir une stratégie différente ou juste une autre entrée, alors considérez les faux spots SGB. Vous devez également faire attention aux zones non défensives telles que les stockages ou Dz qui peuvent créer un excellent chemin menant au SGB :

Il existe également de jolies petites options surprises pour les SGB avec cette configuration Tesla (également connue sous le nom de «SGB allemand»):        

Cette configuration est très spéciale, puisqu'elle est utilisée dans l'anneau des déchets. Vous devez vous assurer que les Hogs accéderont à ce SGB depuis l'intérieur et l'extérieur de la base. Faites attention à ce que personne ne puisse déclencher un seul Go trop tôt, vous pouvez éviter cela avec un bon anneau de déchets à 2 couches. Les ressorts ne sont qu'optionnels, mais ils fonctionnent très bien. Dans la configuration, les Teslas sont à l'extérieur près du bord de la carte et le mortier (ou toute autre défense, mais généralement des canons/AT/mortiers) est à l'extérieur et près des murs.

Remarque de Marco - J'ai utilisé la même configuration à l'époque (les images ci-dessus datent de janvier 2018, mais j'ai également expérimenté SGB en 2017). Je ne sais pas d'où vient le terme "SGB allemand", mais j'aimais utiliser les SGB pour arrêter Hogs. 

Lorsque j'ai implémenté la configuration, l'idée était d'avoir Teslas pour créer un chemin menant au SGB, et des ressorts pour empêcher les attaquants d'envoyer 3-4 Hogs dans le Teslas pour démanteler le SGB. Habituellement, soit l'attaquant n'a pas remarqué le SGB + Teslas jusqu'à ce qu'il soit trop tard, soit il l'a remarqué en canalisant/tuant des déchets gratuits, a essayé d'envoyer des Hogs qui sont ensuite morts à cause des ressorts, et a dû décider s'il voulait investir plus Hogs et démontez le SGB ou tentez sa chance. 

Habituellement, sur des bases symmétriques, j'avais en fait 2 SGB et les deux étaient opposés à AQ, donc c'était pénible à monopoliser parce que Skelly Hogs n'existait pas et vous ne pouviez pas vraiment effacer les SGB AQ + 2 avec le QC/KS.

3.4 Recherche de mines aériennes (SAM)

Les SAM ont généralement deux objectifs principaux.

  1. Contre QC – les SAM frappent les Guérisseurs ; cela rend plus difficile de garder la reine en vie, donc l'attaque échoue très probablement. Le placement des SAM est basé sur les tests : vous devez piéger l'entrée la meilleure et la plus courante pour le CQ. Gardez à l'esprit que vous ne voulez pas que tous les SAM soient très proches les uns des autres ou qu'ils ne touchent qu'un seul guérisseur même si 1 sont déclenchés.
  2. Against Hounds pour arrêter Lalo - vous avez logiquement besoin d'avoir des SAM près des AD/dans le cheminement Hound/les entrées Hound communes ou ils ne toucheront rien. Si vous empilez 2 SAM sur un AD, le Hound apparaîtra très rapidement et les Loons subiront plus de dégâts en raison du maintien de l'AD. Je ne recommande pas d'avoir plus de deux SAM sur un chemin AD + menant à cet AD car c'est exagéré et essentiellement des SAM gaspillés. Je recommande également d'avoir au moins une défense de ciblage aérien près de l'AD pour aider à tuer les Lava Pups plus rapidement (par exemple, un AT). L'inconvénient de la configuration des doubles SAM est que les gens obtiendront plus de valeur s'ils Sui/QC cette AD spécifique, et que Lalo/Drags survivront alors davantage dans le reste de la base.
3.5 Bombes aériennes rouges (RAB)

Les RAB doivent être utilisés loin des AD et de leur trajectoire Hound, afin qu'ils frappent des groupes de Loons au lieu de Hounds / Lava Pups. Dans les images ci-dessous, j'ai représenté le cheminement de Hound : 

Vous pouvez toujours choisir d'avoir des RAB dans certaines zones de cheminement des Hounds, car Lalo ciblerait généralement les AD à proximité et ne passerait pas de l'un à l'autre.

3 RABs ensemble peuvent tuer un groupe de huards, mais ils sont plus risqués car un Hound/Sui/QC tirerait profit de prendre la zone avec eux. 

Gardez à l'esprit que les joueurs expérimentés laissent leurs Hounds survoler NFZ, en particulier les WT, vous devrez donc peut-être ajuster vos RAB pour éviter qu'ils ne soient déclenchés par Hounds.

3.6 Piège à squelette

Principalement connus sous le nom de skellies terrestres ou aériennes, ce sont de merveilleuses armes contre les Hogs ou Lalo. 

  1. Squelettes au sol sont utilisés loin du roi, de la reine et des autres skellies au sol pour éviter de donner une bonne valeur de poison : l'attaquant ne peut pas empoisonner tous les skellies en même temps, ce qui signifie qu'ils infligeront des dégâts constants aux Hogs.
  2. Skelies d'air doivent être traités comme des RAB, ils fonctionnent à merveille contre les Loons, vous devriez donc les placer dans NFZ ou d'autres bons spots RAB. 

4- Anneau poubelle dans les embases TH9

4.1 Corbeille gratuite

L'anneau poubelle est super important pour chaque base : un bon anneau poubelle peut coûter beaucoup d'espace pour les troupes à canaliser. Un moyen important d'augmenter le nombre de troupes canalisées nécessaires est de protéger la plupart de vos bâtiments poubelles, cela signifie que vous ne devriez pas avoir trop de bâtiments où je peux utiliser des archers/sbires, etc. pour les tirer sans que les défenses ne tuent les troupes.

4.2 Mairie

L'hôtel de ville est un bâtiment très important : dans les formats à un coup, il vous garantit une étoile, vous devez donc vous assurer qu'il est au moins un peu, mais vous pouvez également l'utiliser comme stockage supplémentaire. Vous pouvez soit l'utiliser à l'intérieur comme un bâtiment à HP élevé pour ralentir les sorciers/QC, etc., soit vous pouvez l'utiliser de manière très centrale, comme dans une base anti 2 étoiles. 

Si vous souhaitez l'utiliser en dehors de votre base, gardez à l'esprit que vous devez le protéger, afin qu'il ne puisse pas être snipé par un magicien/sbire, etc. 

Gardez à l'esprit que les gens veulent toujours avoir au moins une attaque amsafe 2 étoiles dans 1 hit wars, cela peut être très utile dans le processus d'appâtage. Parfois, le TH a un point TF / faux TF pour repousser l'attaquant, et vous pouvez supposer que les gens préféreraient QC du côté TH et laisser l'autre pour le backend plutôt que de quitter le backend TH et risquer d'obtenir un coup 1 étoile si quelque chose va vraiment mal.

4.3 Stockages

Les stockages sont presque aussi utiles que le TH, car ils bloquent les troupes et peuvent également créer de merveilleux faux spots TF. Je recommande de toujours en utiliser certains à l'intérieur, car cela aide à séparer les sorciers/héros des golems. Vous pouvez également créer des compartiments avec des stockages et d'autres bâtiments non défensifs qui fonctionnent de la même manière qu'une zone morte, mais ils ralentissent davantage l'attaquant car la DZ est vide par définition. Voici 2 exemples de base où j'ai utilisé des stockages internes.

Vous pouvez créer de bons spots TF avec eux car ils bloquent beaucoup les troupes et par conséquent les troupes subissent plus de dégâts ; vous pouvez également créer de bons faux spots TF avec des stockages, car pour la raison ci-dessus, ils sont très couramment utilisés à proximité du vrai TF. 

Dans cet exemple, nous avons un spot qui pourrait être un bon spot TF, il peut donc s'agir soit d'un vrai spot TF, soit d'un faux spot TF convaincant. Rappelez-vous que, lors de l'appâtage, vous voulez utiliser un niveau d'appât pour que l'attaquant tombe dans le panneau mais vous ne gaspillez pas trop.

Par exemple, 2/3 stockages peuvent être nécessaires pour laisser un débutant/mauvais attaquant penser que vous avez un TF, mais dans les ligues compétitives, 3 stockages sont si évidents que les gens peuvent simplement supposer que vous n'avez pas de TF (et alors peut-être vous l'avez réellement et vous les avez déjoués, ou ils laissent tomber un porc pour tester et ils vous ont déjoué et ainsi de suite).

En règle générale, plus un attaquant est habile, moins vous voulez avoir d'appât pour qu'il tombe dans le panneau, c'est ce qui est souvent appelé "appât subtil" et beaucoup utilisé dans les ligues compétitives telles que CWL (CWL Premiere où moi, Marco, fais BB) ou les ligues Th9 contre de bons clans.

Inversement, si vous avez un gros appât, un bon attaquant sait qu'il s'agit soit d'un gros appât, soit de stockages gaspillés et peut simplement contrôler la zone avec moins de stockages et concevoir un plan si vous avez TF là-bas + un autre plan si vous n'en avez pas.

4.4 Camps militaires

Les camps de l'armée sont très importants car ils permettent des entonnoirs bon marché s'ils ne sont pas utilisés correctement. 

Mon ami Marco a fait une bonne photo pour ce problème. 

Commande !armycamp dans le serveur BB

4.5 Entonnoir Valkyrie

Les gens peuvent utiliser Valks pour canaliser si vous avez des déchets en contact. C'est facile à résoudre, vous n'avez besoin que d'un minimum d'un espace de 1 tuile entre tous vos bâtiments poubelles.

Mauvais exemple : les 3 bâtiments de gauche peuvent tous être ciblés en même temps

Bon exemple : au moins 1 espacement des carreaux

5- Stratégies d'attaque à TH9

Sorcières 5.1

Nous ne nous concentrons pas sur les sorcières car elles sont une troupe brisée à Th9 et sont interdites dans les ligues compétitives. Si toutefois vous souhaitez tout de même savoir comment les défendre, n'hésitez pas à consulter le Guide Th9 de Marco lié ici – Partie 1, Section 3 et suivantes. C'est un peu vieux quand même.

5.2 Lalo

Lalo a 3 principaux types de stratégies : Ks Lalo, Sui Lalo et QC Lalo.

Sui Lalo est toujours la stratégie la plus rapide et la plus solide du jeu, qui profite de la grande variabilité : le Sui peut opter pour la reine, le backend NFZ ou simplement les défenses pour créer un meilleur cheminement. Il est donc difficile de le prévoir et de le défendre. Ks Lalo et QC Lalo aller plus loin dans la base, il est donc plus facile (à certains degrés) de repérer les points d'entrée probables et de les piéger/piéger le backend.

Un concept qui est fort contre toutes sortes de Lalo est un Zone d'exclusion aérienne - NFZ en bref.

Un NFZ est un concept Th9 qui se concentre sur la séparation des Hounds et des Loons, puis sur le déchiquetage des Loons puisque les Hounds les survolent à cause du NFZ et ne fournissent pas un tanking efficace; il se compose de chemins et de bâtiments non défensifs pour empêcher les Loons de suivre les Hounds (plus de photos ci-dessous). 

Un NFZ a déjà des défenses contre les éclaboussures, si vous avez également une quantité appréciable de DPS à proximité, il peut forcer un soin sans avoir besoin d'un Go au cas où ils optent pour les Hogs, c'est pourquoi nous recommandons de piéger NFZ avec des ressorts.

Lors de la création d'une NFZ dans vos bases, vous devez prendre note de ces points.

  1. Essayez d'avoir NFZ loin de la reine afin que les gens ne puissent pas le détruire avec un QC ou, s'ils choisissent de le détruire, ils n'obtiendront pas votre reine.
  2. NFZ devrait être loin du cheminement de Hound et loin des AD, de cette façon, les Hounds donnent une quantité minimale de tanking aux Loons tout en survolant une NFZ.
  3. Les gens aiment faire voler des Hounds au-dessus de NFZ pour déclencher des pièges, donc vous, en tant que constructeur, devez vous assurer de répandre des pièges à air comme les RAB et les skellies Air afin qu'un seul Hound ne puisse pas tous les déclencher. Cependant, envisagez toujours d'avoir des RAB ou des skellies Air dans une NFZ, car cela rend une NFZ plus mortelle.
  4. Comme déjà mentionné, n'ont pas de grande NFZ.

Voici des exemples de travail NFZ :

Tous ces éléments sont un peu gros, mais vous pouvez également opter pour une NFZ plus petite. BK dans une NFZ n'est pas nécessaire ; lors de l'utilisation de BK dans une NFZ, vous devez également vous méfier des QC Hogs. Si vous avez un AT adapté, pensez à l'utiliser dans une NFZ car il est mortel pour les Loons et ne peut pas être tanké longtemps par les Hounds en raison de sa courte portée. En règle générale, une NFZ devrait être une zone de destruction par éclaboussures, mais vous devez faire en sorte qu'un QC/KS ne puisse pas tout tuer facilement.

Il est également très important d'avoir une forme AD décente qui rend Lalo plus difficile. Les formes Y / I / carrées sont très bonnes, mais une séparation AD/NFZ extrême peut également être bonne. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de formes AD. 

Forme Y

je façonne

Séparation carrée NFZ/AD 

QC Lalo contre une base TH9

La stratégie la plus courante dans le gameplay compétitif de Th9 car c'est une stratégie très forte. Les gens essaient souvent d'obtenir la reine avec leur QC, mais cela ne signifie souvent pas à chaque fois et donc appâter QC Lalo n'est pas aussi facile qu'il y paraît. Vous devez tester toutes les bonnes entrées possibles, peu importe si le QC obtient la reine ou non.

QC est super fort et presque impossible à arrêter à Th9 en raison du manque de DPS par rapport aux TH plus élevés. Vous pouvez cependant utiliser des SAM dans des entrées communes pour (essayer de) tuer des Guérisseurs. Gardez toujours à l'esprit que vous avez également besoin de quelque chose pour tuer Hounds dans le backend. Donc, personnellement, je ne recommande pas d'appâts avec comme 4 SAM.

Ks Lalo n'est pas aussi souvent utilisé que les 2 autres stratégies Lalo, mais reste une bonne stratégie. Le K va généralement pour la reine. Le Ks a besoin de beaucoup de sorts, donc l'attaquant ne veut pas gaspiller plus de sorts sur un Skelly pour la reine. Cela vous aide à appâter cette attaque et à la défendre, en éloignant essentiellement les pièges de la reine. 

D'autres bonnes stratégies contre les Ks consistent à utiliser des stockages près de l'entrée pour ralentir les sorciers. Les pièges à golem près de la reine peuvent forcer les gens à utiliser un QC/Sui. Vous pouvez en savoir plus à leur sujet dans le Guide du piège du golem.

5.3 Porcs à Th9

Ks Porcs

Il est terriblement fort, mais heureusement, il reste encore quelques astuces pour le défendre. Vous devez vous concentrer sur les 2 phases différentes pour l'arrêter. Le premier est logiquement le Ks qui vient avec 1-4 Golems pour obtenir la Reine, le CC et une valeur supplémentaire comme de bons spots de printemps ou des dégâts d'éclaboussures et le second est alors la phase Hog.

Un Hound CC est très bon contre tout type d'attaque Ks, car il sépare Wiz/Queen du reste des Ks. En conséquence, les Golems doivent tanker sans recevoir de soutien.

Pour vous assurer que le K ne prend pas trop de valeur, vous devez tuer les Golems le plus rapidement possible. Pour ce faire, vous avez soit besoin d'un DPS constant sur les Golems, soit vous pouvez utiliser un piège à Golem pour déchiqueter les golems le plus rapidement possible. Encore une fois, je vous recommande de lire Guide du piège Golem.

Vous devez également combiner un DPS élevé avec des stockages internes pour ralentir tous les Ks. Cela limite la valeur possible que les K peuvent obtenir.

Vous devriez également essayer de garder les Teslas à l'écart des héros, de sorte que la partie Hog aura plus de DPS dessus.

Gardez vos pièges au sol loin de la reine, afin que les K ne puissent en désactiver aucun, cela signifie que les Hogs auront du mal avec votre backend.
L'utilisation de SGB peut être très utile tant qu'ils fonctionnent tout le temps. Je recommande de ne les utiliser qu'une fois que vous avez compris le pathing Hog. Voici un exemple de base simple où j'ai placé tous mes pièges loin des Héros : 

Certaines stratégies rares profitent cependant de ce type de pièges, par exemple Ks/QC Skelly Hogs visera votre backend tout en utilisant Hogs+Skelly côté Reine pour éviter les pièges.

N'oubliez pas d'éviter également de donner trop de valeur Heal / Freeze, pour cette raison, vous ne voulez pas que les bâtiments éclaboussés soient trop proches les uns des autres, mais plutôt un peu éloignés.

Porcs QC

C'est l'une des armées les plus puissantes de Th9 puisqu'elle comprend un QC (et QC est cassé à Th9), bien qu'elle dépende un peu de la base. Il vise à obtenir la reine, le roi et le CC tout en créant un bon chemin pour les porcs. Si vous ne protégez pas votre reine avec des éclaboussures, les attaquants pourraient Skelly la reine tout en faisant la partie Hog de l'attaque. 

Certains facteurs clés déterminent d'où un CQ est le plus susceptible de provenir.

  • AQ, BK, CC doivent être retirés. Ne placez pas votre BK et AQ trop proches et trop externes, sinon l'attaquant peut échanger son BK contre votre AQ+BK ; d'un autre côté, si AQ+BK ne peut pas être échangé, l'attaquant devra y charger.
  • Les AD pourraient potentiellement tuer les Guérisseurs, ils limitent donc le QC potentiel.
  • QC Hogs n'a généralement que 2 rages et donc un QC court, donc le QC le plus simple et le plus court est généralement le plus probable.

Cela réduit généralement le QC potentiel à une poignée d'entre eux ou moins.

Après avoir su comment le QC entrerait, vous pouvez piéger le backend avec des pièges au sol pour faire tomber les Hogs.

QC Ks Porc a besoin d'un piégeage différent, l'attaquant obtiendra votre reine avec le QC/Ks et utilisera ensuite l'autre partie pour le roi + valeur supplémentaire dans le backend. Cela signifie que vous devez éloigner les ressorts des deux héros, sinon ils seront retirés pendant la phase QC/Ks.

Zap Porcs

Il est plus facile d'appâter et de défendre. L'attaquant zappera AQ avec n'importe quel splash à proximité (généralement un BT, qui est là contre Skelly comme nous l'avons vu ci-dessus), puis utilisera un Ks pour éliminer le BK. Si vous vous attendez à Zap Hogs, je recommanderais généralement d'éloigner le TF de BK. Éloignez vos pièges au sol de BK mais laissez-les se répandre ; dans les guerres f9 (2 coups), l'attaquant pourrait simplement Ks la zone où vous avez beaucoup de pièges, puis Hogs sur le reste de manière à ce qu'ils se retrouvent sur le BK et le tuent - la propagation des pièges évitera ce problème sur nettoyer, ou du moins le rendre plus difficile.

La raison pour laquelle Zap Hogs fonctionne bien est que si vous utilisez un Ks pour la reine, elle rôtira un Golem par elle-même, ce qui affaiblira les Ks en raison de moins de tanking ; avec Zap Hogs vous zappez l'AQ et donc Ks n'aura pas à s'occuper d'elle. Étant donné que Zap Hogs a beaucoup de Hogs et que vous ne pouvez pas avoir AQ/BK pour infliger des dégâts (puisqu'ils descendront respectivement à Zap et Ks), vous devez tuer les Hogs rapidement. Vous pouvez travailler avec des SGB ou étendre des Healzones (puisque Zap Hogs n'a que 2 soins), et assurez-vous de tester les ressorts afin qu'ils tuent 3 Hogs à chaque fois.

5.4 avalanche à TH9

Avalanche est une stratégie qui utilise 4 à 7 Golems combinés avec des sorciers. Les sorts utilisés peuvent varier beaucoup ; certains utilisent QQ/Jumps pour pénétrer à l'intérieur de la base, mais certains n'utilisent également qu'Avalanche de base avec beaucoup de sorts skelly pour détruire les défenses inaccessibles. Voici quelques astuces pour le défendre :

  1. Faites attention à la valeur QQ/Jump à l'intérieur de votre base, par exemple c'est mauvais quand l'attaquant peut atteindre toutes vos défenses de points impossibles à marcher avec seulement 1 QQ. Vous pouvez éviter cette énorme valeur QQ en utilisant 10 × 10 / 6 × 10 associé à 5 × 10.
  2. Avoir des défenses ponctuelles inaccessibles est toujours très important contre une Avalanche. Les gens peuvent juste Avalanche sans aucun WB/Jump/QQ si vous avez par exemple toutes vos défenses de points accessibles à pied.
  3. L'utilisation des pièges Golem est bien sûr très importante, je vous conseille donc à nouveau de lire ceci Guide du piège du golem si tu ne l'as pas déjà fait.
  4. Personnellement, je suggère d'utiliser beaucoup de rangements à l'intérieur de la base pour ralentir le wiz/Queen.
  5. Il est également très utile de prendre un Hound CC pour séparer le Wiz/Queen des tanks.

QC Avalanche peut être utilisé même dans les ligues avec la casquette classique 3 Golem. Le QC vise généralement les défenses ponctuelles inaccessibles à l'intérieur de la base, puis la partie Avalanche peut simplement travailler autour de la base sans aucun WB / Jump nécessaire. 

Comme je l'ai déjà dit auparavant, il est très difficile d'arrêter un QC à Th9, mais c'est un avantage que vous puissiez utiliser tous les SAM pour appâter un QC spécifique/plus d'une entrée.

Une bonne répartition des défenses ponctuelles impossibles à marcher est très importante, de sorte que le QC a besoin de beaucoup de temps pour toutes les obtenir.

Essayez toujours d'éloigner les Teslas / TF de la zone QC afin que les Golems aient plus de DPS à gérer.


Exemples pour défendre Avalanche

A titre d'exemple, ces deux compartiments par SHEEV#2285 comportent des trous cachés derrière l'AT. Ils attireront les Golems et votre DPS les tuera ensuite. Plus d'informations dans le Golem Trap Guide.

Adapté de R4zZ0r#8246

Ce squelette est assez basique mais vraiment bon contre Avalanche. Les deux flèches représentent les deux meilleures entrées, venir de tout autre point diviserait trop les troupes.

Vous pouvez appâter une entrée avec le TH, dans les formats à un coup, vous ne pouvez pas risquer d'obtenir une étoile.

En plaçant n'importe quel bâtiment non défensif dans le noyau (dans ce cas, un stockage DE), vous aurez des golems qui se divisent et vont de côté. Cela signifie également que toutes les troupes dans le compartiment de stockage DE ne seront pas tankées et pourraient être tuées avec DPS.


Pour contrer un QW par les côtés, vous pouvez utiliser les camps de l'armée ou de bonnes poubelles en général pour lui faire perdre du temps et/ou se promener.


Enfin, pour deux formats de coups (ou un coup contre des adversaires courageux), vous pouvez avoir un tour de plus dans votre manche. S'ils partent de 3, les Golems seront utilisés pour se rendre au point d'ancrage (dans ce cas, les Canons). Teslas apparaîtra alors et, étant à l'extérieur, les Golems se recibleront et s'y rendront. Cela signifie que tout ce qui tombe derrière les Golems n'aura plus de tank pour les couvrir et pourrait mourir à cause du DPS.

Important: cela fonctionne parce que le canon est à l'intérieur et les Tesla au contrôle. Si le Canon était à l'extérieur, le Golem ne reciblerait pas ; l'attaquant aurait eu le temps de laisser tomber les WB ou de trouver quoi faire pendant tout le temps nécessaire pour abattre le canon.

5.5 Dragons

On distingue sur Th9 en général 3 grands types d'attaques à base de Dragon : 

Sui, Ks et QC/QW Dragons/Baby Dragons.

Sui Dragons / Bébés Dragons sont principalement forts dans les guerres Zap, car vous devez généralement éliminer au moins 3 AD avec votre Sui et vos sorts. 

Il existe quelques moyens de base pour défendre Sui Dragons à Th9 :

  • N'ayant pas d'AD et/ou de Sweepers zappables ensemble, cela ne vaudra pas la peine pour l'attaquant d'investir 4 sorts pour un AD et cela ne fera que le contraindre à d'autres stratégies.
  • Les AD directement ciblables ne sont pas bons contre les Dragons, car ils peuvent être facilement éliminés par un petit groupe de Loons / Hogs (hâtés), ce qui permet à l'attaquant d'utiliser les sorts à d'autres fins. Utilisez simplement une défense devant les AD pour éviter cela : 

Vous pouvez également envisager d'utiliser un meilleur cheminement, par exemple en déplaçant le mortier près du canon, les troupes auraient besoin d'aller mortier - canon - AD.

  • N'ont pas d'ADs facilement Suiable ensemble. Cela signifie que vous devez éviter les publicités ensemble. Généralement, les AD qui peuvent être atteints de l'extérieur, ou qui peuvent facilement être suicidés par les Héros, sont mauvais. Vous pouvez rendre des zones spécifiques difficiles à Sui. Pour ce faire, vous pouvez utiliser beaucoup de DPS au sol ou un roi pour forcer un CB Sui.

Ces configurations AD sont mauvaises, car l'attaquant peut suivre 2 AD sans WB ou obtenir 3 AD d'une seule comp. Gardez à l'esprit de diffuser les publicités à bon escient.

Les AD ne sont pas la seule chose importante pour arrêter une attaque de Dragon, car les zones à DPS élevé peuvent servir un objectif similaire. Par exemple, un TF peut déchiqueter des dragons combinés à des bâtiments à HP élevé.

ATKZ (zones AT Kill)


Ils sont un moyen spécial d'avoir des zones DPS élevées à l'intérieur de la base - vous utilisez 3 à 5 AT à l'intérieur de la base. Cela crée encore une autre zone de DPS élevé contre les Dragons. Il peut également créer des DPS internes contre les attaques basées sur Avalanche / QW. Le Geared AT (GAT) est excellent contre les Dragons car il possède l'un des DPS les plus élevés. Mais gardez à l'esprit que vous devez bloquer les dragons devant lui (avec des bâtiments HP élevés / des troupes AS / CC), il a donc plus de temps pour tuer des dragons

ATKZ peut donner une bonne valeur Zap. Cela peut rendre les attaques comme QC Zap Lalo / Hogs ou simplement Zap Lalo / Hogs beaucoup plus fortes. Pour cette raison, je suggère d'utiliser des ATKZ plus étendus dans les guerres Zap, où vous ne pouvez pas zapper plus de 2 AT ensemble.

Vous devez également considérer que l'ATKZ est et des AD, tout comme un NFZ. Cela garantit que l'attaquant ne pourra pas facilement tanker cet ATKZ.

Le premier exemple montre un ATKZ qui ne devrait jamais être utilisé dans les guerres Zap. Comme vous pouvez zapper les 4 AT ensemble

Le second n'a que 2 AT zappables ensemble, ce qui le rend plus utile dans Zap wars / F9. Vous pouvez également créer vos propres configurations ATKZ, tant que vous suivez les points mentionnés.

Cela nous amène à un autre sujet très important - l'utilisation des stockages.

Les stockages sont un excellent moyen de ralentir toutes sortes d'attaques basées sur Dragon. Cela aide particulièrement dans NFZ, puisque l'attaquant essaiera d'obtenir les AD avec ses héros et ses sorts, donc les Dragons doivent être ralentis dans les autres zones de la base.

Vous pouvez également les utiliser pour séparer les huards des dragons, afin que les huards s'éteignent, sinon les dragons peuvent simplement tanker tout le temps pour les huards tandis que les huards ciblent les défenses importantes et font de bons dégâts.

L'utilisation des pièges contre les dragons peut être légèrement différente, mais gardez à l'esprit que vous uniquement devez piéger contre eux si votre base ne défend pas les dragons avec un placement de piège régulier.

Étant donné que l'attaquant sort les AD avec ses sorts et Sui, vos SAM ne doivent pas être proches de ces AD. Vous pouvez soit les utiliser pour détruire un Hound (qui sera utilisé pour supprimer un AD backend, si nécessaire) ou les placer à l'intérieur de votre NFZ, ce qui tue les Dragons très rapidement avec un peu de DPS.

Les RAB ne sont fondamentalement pas très utiles contre les Dragons, je recommande donc toujours de les placer contre Lalo.

Les Air Skellies sont super combinés avec des zones à DPS élevé : les Dragons seront bloqués, et cela donne plus de temps au DPS pour tuer les troupes. Comme d'habitude, n'ayez pas Air Skelly dans le chemin Hound, afin qu'ils bloquent toujours les Dragons et puissent toujours être utiles contre Lalo.

Dragons KS / bébés dragons

C'est l'une des stratégies les plus rares qui la rend également si facile à défendre. Les K visent généralement 3-4 AD, et les Baby Dragons backend peuvent éliminer les défenses restantes pendant que les K les tankent toujours. L'attaquant décide s'il veut utiliser des Dragons ou des Bébés Dragons en fonction de la taille du K : plus le K est grand, plus il a de chances d'utiliser des Bébé Dragons.

Les configurations d'AD groupées, qui sont souvent utilisées dans les bases NFZ extrêmes, peuvent être faibles pour Ks Dragons. Ce mauvais exemple permet à l'attaquant d'atteindre tous les AD d'un seul saut :

Une bonne diffusion AD peut rendre impossible l'utilisation de ces stratégies. Par exemple, les AD en forme de I ou de Y sont belles pour les débutants et également bonnes contre des stratégies courantes comme Lalo.

D'autres bons concepts contre Dragon sont déjà expliqués plus haut.

Qc/Qw Dragons / Bébés Dragons

Probablement les stratégies les plus solides et les plus viables de cette liste Dragon/BBD. Il peut bénéficier de nombreux types de bases et de formes AD différentes.

Parlons d'abord de la QW. Cette stratégie bénéficie de 2 à 4 AD accessibles à pied, qui peuvent être retirées par un simple QW à l'extérieur. L'attaquant apporte généralement des Dragons pour ce type d'attaque, car le QW ne coûte pas autant de sorts et les Dragons peuvent alors avoir 2 à 6 sorts de soutien. Le QW reste en général sur le au contrôle.

Avoir des AD impossibles à marcher peut empêcher un QW tant que l'attaquant ne pourra pas utiliser un WB à 1 couche pour obtenir cet AD. Les images ci-dessous représentent de mauvaises configurations AD, puisqu'un QW (avec ou sans WB) peut obtenir 3 AD avec de faibles coûts de sorts :

Avoir un propagation AD décente empêchera une très forte attaque QW Dragon. Ce qui signifie que des formes comme I ou Y sont un bon moyen d'éviter cette strat. Mais même les configurations carrées, qui sont en général plus faibles pour Lalo, rendent une attaque QW Dragon beaucoup plus difficile.

Vous pouvez également utiliser des Dps inaccessibles pour rendre plus chers des spots Qw spécifiques. Parce que la reine ne peut pas atteindre le dps et qu'elle a donc besoin de plus de sorts pour survivre.  

QC Dragon et surtout QC Baby Dragon est une stratégie super forte. Parce que vous ne pouvez pas vraiment le défendre même avec une bonne forme AD comme I ou Y. Le QC pénètre profondément dans la base et obtiendra les AD de toute façon. Seule une forme AD carrée est un moyen efficace de rendre un QC Baby Dragon super dur. Mais comme je l'ai déjà mentionné, une forme carrée AD rend votre base faible pour Lalo.

Couvrez vos publicités avec suffisamment de DPS.

Cela garantit que l'attaquant ne peut pas utiliser un QC bon marché pour obtenir une bonne valeur et, par conséquent, rendre possible un QC Dragons.

Je suggère en général de suivre les astuces de base de notre section QC. Mais il y a quelques légers changements dans le piégeage pour une stratégie spécifique. 

  • Les SAM peuvent être parfaits pour arrêter un CQ dans une entrée spécifique. Vous pouvez également les utiliser dans votre backend contre Baby Dragons.
  • Cela signifie étaler les SAM dans des zones où aucun Hound ne se chargera d'eux. De cette façon, les SAM frappent toujours un bébé dragon.
  • Vous pouvez utiliser des SAM doubles pour un AD backend. Cela garantit qu'une portion de mini Lalo s'éteindra rapidement. L'attaquant obtient moins de valeur que prévu.
  • Séparez vos annonces. De cette façon, un QC Baby Dragon est beaucoup plus difficile car vous ne pouvez pas atteindre 2 AD à partir d'une seule composition. Le noyau de votre base ne doit pas donner accès à plus d'un AD.
  • Les Teslas et les petites / grandes NFZ doivent être éloignées de la zone QC. Il inflige d'énormes dégâts au backend. 
  • Les stockages devant le DPS aérien peuvent être un excellent moyen de ralentir les bébés dragons. Parce que l'attaquant aurait alors besoin d'en utiliser plus pour obtenir une valeur similaire. Gardez à l'esprit qu'un TF protégé par des stockages est plus évident. 
  • Les stockages peuvent être utilisés contre un CQ. La reine aura besoin de plus de temps pour traverser la base. Cela peut souvent conduire à un échec temporel puisque l'attaquant n'obtient pas autant d'AD que nécessaire en même temps.

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Voici une petite liste de vidéos BB qui vous apprendront les techniques BB de base et avancées. Veuillez vous abonner à nos chaînes YouTube ainsi qu'à nos amis Sheev, Zeedos et Irfan pour honorer leur travail. Merci!

Pour mieux comprendre Th9 Base Building, nous vous recommandons de regarder toutes les vidéos 🙂

Vidéos

Tout d'abord, EM – Th9 LB #1

En second lieu, EM – Th9 Live BB #2

Troisièmement, EM – Base #9 de la LMC Th1

Quatrième, EM – Base #9 de la LMC Th2

Serveur BB Podcast #1 – Identification de base

Sheev – BB non conventionnel: Ground X-Bows

Guides

Guide Th9 BB de Marco - utile pour Partie 1, Section 3 (Sorcières) ainsi que le Partie 2, Section 3 (Cheminage). Il a été utilisé comme guide complet pour 2017-2021. Bien qu'il soit un peu obsolète, nous vous recommandons de le vérifier si vous n'êtes pas sûr des concepts généraux. Faire ne sauraient utilisez-le comme un guide sur la façon de se défendre contre les attaques à jour. À moins que vous ne soyez intéressé à défendre les stratégies Meta 2017 au lieu de celles actuelles 🙂

Guide du piège du golem by Irfan

Guide des trous by Dressie & Marco

Combinez ces deux guides pour utiliser des trous qui peuvent à la fois aider contre QC et aussi être un piège Golem 👌

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Guerrier  Auteur principal

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Guerrier


Hé! Guerrier ici,

Je joue à Th9 depuis 2018, je pense, j'ai commencé à jouer en compétition en 2020 et je suis à peu près nouveau. J'ai joué avec des clans comme EB9, subsidium, b2w, etc. J'aime construire pour différentes ligues même si je travaille toujours à construire de manière plus cohérente 😀

EM

Bonjour garçons et filles, je m'appelle EM,

Je suis un constructeur de base de 18 ans originaire d'Allemagne. J'ai commencé ma carrière de BB en décembre 2019, lorsque Sheev m'a invité dans son clan sapnu puas. A joué dans certaines ligues pour Subsidium ou Broskieskimoski. Maintenant, je ne joue pas souvent à Th9, mais j'aime toujours construire. J'ai aussi joué/joué Th5/7/8/9/10/11, parce que chaque Th a différents grands aspects BB.

Jzb

Bonjour à tous! Jzb ici.

Je joue au clash depuis environ un an maintenant, d'abord avec désinvolture, mais je me suis lentement mis de plus en plus dedans. J'ai commencé à jouer en compétition il y a environ 6 mois et j'ai commencé à construire il y a environ 5 mois. J'aime vraiment faire partie de cette communauté incroyable et apprendre de ceux qui m'entourent.

Marco

Hé! Marco ici.

Je joue à CoC depuis des lustres maintenant. Dans la période autour de 2016/17, je me suis le plus amusé avec Th9. J'ai écrit mon guide Th9, joué dans des ligues compétitives.

Je fais actuellement Th12BB en mode Yolo après un long voyage dans TWSS, A&B, EoV et !CT!. 

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